UE4のメモ
UnrealEngine4で忘れそうなことをメモしておくページ。
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Add Movement Inputを使うキャラクターをスポーンしたあとはSpawn Default Controllerを使わないと動かない。 Spawn Default Controllerはポーンの関数。
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スポーンしたキャラクターを AI Controllerで動かす場合はキャラクターのポーンの設定(Auto Posses Player)をSpawnedにする。
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Spline Meshのメッシュの向きはSetForwardAxisで設定できる。
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ライティングをビルドしたらオブジェクトにUVがオーバーラップしているとでるとき、 そのスタティックメッシュを開き、LOD0のBuild SettingsのMin Lightmap Resolutionを128にして、スタティックメッシュの設定でLight Map Resolutionを0から1にしてみる
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レベルの編集中で選択しているアクタを非表示にしたいときはHキーを押すとできる。非表示にしたアクタを表示したいときはCtrl+H
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AddMovementInputでキャラクターを回転させながら移動させたいときはCharacterMovementの詳細でOrient Rotation to Movementを有効にする
コリジョン
- LineTraceByChannelはOverlapのコライダーでは反応しない?
プラグイン
- プラグインをパッケージ化してもThirdPartyフォルダは自動で作ってくれないhttps://wiki.unrealengine.com/Linking_Dlls
乱数
- 箱型の中でランダムな位置を取りたいときは、Random Point in Bounding Boxというノードを使えばできる (バージョン4.19.2で確認)
UMG
- WorldポジションになっているWidgetComponentはRendering設定のBlend ModeをTransparentにすると、UIが透過してくれる。 https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/89402-3d-umg-widget-low-quality-transparency-issues
Android
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アプリがバックグラウンドに行ったかどうかは、ApplicationLifecycleComponentの、ApplicationWillEnterBackgroundDelegateでイベントが取れる(バージョン4.19.2で確認) https://api.unrealengine.com/INT/API/Runtime/Engine/Components/UApplicationLifecycleComponent/index.html
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セーブ機能を使いたい場合は、プロジェクト設定の「Use ExternalFilesDir for UE4Game files?」という項目をチェックする https://answers.unrealengine.com/questions/721630/problem-saving-to-android-manifest-and-maxsdkversi.html?sort=oldest
Windows
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ゲームのアイコンは、Gimpの場合 「32bpp、8bitアルファ、パレットなし」で書き出すと上手くいく
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ゲームのアイコンが反映されなかったらパッケージング設定のプロジェクト項目でFull Rebuildにチェックしてみる