【UE4】プロシージャルメッシュを楽に作る
今日はプロシージャルメッシュの作り方です
プロシージャルメッシュは、0から作ろうとすると頂点とか頂点の順番を考えたりとめんどくさいですが、
スタティックメッシュを使えば簡単に作れます。
まず、スタティックメッシュアセットの編集画面を開いて、
詳細のところで Allow CPUAccessを検索してチェックボックスをオンにしておきます。
アクターを作って、プロシージャルメッシュコンポーネントとスタティックメッシュコンポーネントを追加します。
スタティックメッシュコンポーネントの詳細でスタティックメッシュをセットして、ゲーム中に見えないようにしておきます。
アクターのBPを編集します。上の方がスタティックメッシュコンポーネントを使うやつです。
スタティックメッシュコンポーネントの見た目そのままのプロシージャルメッシュができます。
下の方は頂点とかの情報が取れるので、ゲーム中に頂点とかを動かしたいときに使えます。
あとプロシージャルメッシュコンポーネントにマテリアルを設定しないと、スタティックメッシュコンポーネントを使ったときと同じ見た目にはなりません。
2019/1/24追記:作ったプロシージャルメッシュから頂点とかを取りたいときは、Get Section from Procedural Meshで取れます。
少しBPを弄りましたが、下の方を使うとこんなことができます